Beatriz Lagoa – Arte-tecnologia: divergências e convivências

De acordo com o pensamento de Pierre Lévy, em Cibercultura[1], os engenheiros de mundos são os artistas do século XXI, programadores de interfaces que relacionam a capacidade sensório-motora com o universo de dados, criando espaços de comunicação e organizando a cognição e memória coletiva. Os engenheiros de mundos, para Lévy, são tanto os criadores da world wide web que favorecem a inteligência comunitária, como os criadores de videogames e os artistas que exploram a interatividade e os sistemas televirtuais.

À primeira vista parece inadequada a comparação da função do engenheiro, que pressupõe a aplicação da técnica e da matemática na criação de projetos sociais, com a atividade do artista, que elabora sua obra intuitivamente, movida pelo prazer estético que é ausente de finalidade. Além disso, o resultado pretendido pelo artista, sob o ponto de vista de uma arte mais tradicional, provavelmente almejaria um objeto palpável, que exige intervenção física direta de instrumentos e materiais. Justo oposto do que ocorre no universo digital, cuja intervenção é mediada e, não necessariamente, tem como meta o objeto.

Em uma outra passagem do mesmo livro, Pierre Lévy trata da impossibilidade de separar o ser humano de seu ambiente material, afirmando uma sociedade condicionada, mas não determinada, por suas técnicas. Ou seja, sendo produto da cultura, a técnica abriria possibilidades na vida social, como no caso da prensa de Gutenberg, condicionando o surgimento da Reforma, ou da roda, definindo a abertura de estradas. A técnica também corresponderia às necessidades humanas, tal como a vontade de potência individual, resultando na invenção do automóvel, por exemplo. Mas ao invés de privilegiar o individual, o desenvolvimento do ciberespaço “corresponderia a um desejo de comunicação recíproca e inteligência coletiva[2]”, ponto fundamental para compreendermos a revolução atual que ocorre nos termos de informação e interatividade.

É certo que os avanços da ciência, bem como as invenções de materiais e técnicas que surgem como demanda ou condicionamento, correspondem às variações artísticas ao longo do tempo. Sabemos que a perspectiva remete às novas descobertas e aperfeiçoamentos do século XV, especialmente a bússola e o astrolábio, promovendo a conquista do espaço em decorrência dos interesses políticos e econômicos que impulsionam as grandes navegações. Cerca de quatrocentos anos após a invenção do sistema perspectivado, a visualidade cubista rompe com o ponto de vista único, pretendendo a convivência de várias angulações possíveis do enfoque de um objeto mutante, quase paralelamente à elaboração da teoria da relatividade de Einstein.

Nos projetos construtivos do início do século XX, que devem muito à revolução cubista, ocorre a crença nas condições da máquina, precursora de uma estética própria àquela na qual ocorrem essas mudanças. Ao tentar imprimir à sociedade um outro formato, o que é valorizado no Construtivismo é o método do trabalho em harmonia com os modernos recursos que incluem a fotografia e o cinema, desbravando caminhos para a atividade artística. Nesse momento, as funções do artista são conjugadas às do engenheiro e às do arquiteto, bem como às do fotógrafo e às do designer, compactuando com o pensamento de Lévy.

No contexto soviético citamos mais especificamente a obra Monumento à Terceira Internacional (1919), de Vladmir Tatlin, que pretende não só conjugar em um projeto único os gêneros artísticos, como também atribuir à arte um valor informativo. Intuída por Tatlin, a relação entre arte e informação só será retomada muitos anos depois pelos artistas da Pop, em uma sociedade pautada pelo consumo, totalmente diversa daquela concebida por Tatlin.

Alinhado ao projeto construtivo, o cineasta Sergei Eisenstein desenvolve técnicas de organização desenroladas no tempo, coordenando estas informações em segmentos que visam obter o máximo efeito dramático para o usuário. Tempos depois, Jean-Luc Godard rompe convenções, ao aproximar política e filosofia em um modo fragmentado de edição, demonstrando o quanto o espectador foi sendo solicitado pelos artistas a modificar sua percepção de mundo ao longo do tempo.

O purismo cercando a figura do artista-criador, questionado tanto pelas vanguardas construtivas quanto pelo pensamento de Duchamp, repercute em uma arte do processo, na década de 1960. A valorização dos modos de fazer arte, ao invés da mera apreciação do objeto artístico, prevê a superação do juízo estético e o questionamento dos materiais convencionais envolvidos na estratégia de criação da obra propriamente dita. No caso, a ênfase recai nas intenções do artista, na necessidade participativa do espectador e na possível ausência de barreiras que define uma “arte como idéia”, desdobrada em informação, matemática, filosofia, política, etc.

Ao empreender a crítica de si, os processos artísticos dos anos 60 colocam em xeque os valores que haviam mantido a arte em uma redoma, compartimentada em gêneros e alijada do gosto popular, dado o critério de exposição seletiva. É também o que pretende a Pop, aproximando popular e erudito, através de uma postura cínica em relação ao consumo.

Na mesma década de 60, assemblages, happenings, instalações, performances e arte conceitual promovem experimentos com diferentes materiais, alterando o objeto artístico até sua completa desmaterialização. Nessas manifestações o confronto direto do espectador com diversas situações perceptivas potencializa a participação criativa na obra, que permanece aberta às demais intervenções possíveis.

Em se tratando do contexto digital, a imaterialidade da arte gerada com as novas tecnologias digitais transforma as tradicionais atividades de pintar, desenhar e esculpir, na manipulação de resultados que se combinam às fotografias e imagens de várias procedências. Paradoxalmente, o resultado pode ser impresso, transformando-se em um objeto tangível, que é também artesanal, uma vez que é elaborado do começo ao fim por uma só pessoa. Além disso, é infinitamente reprodutível[3]. Sem esquecer que a reprodutibilidade da informação virtual pode alcançar um espectro bem maior do que aquele atingido pela impressão gráfica.

Utilizar a tecnologia como parte da expressão artística é a grande questão que permeia a contemporaneidade. Essa estética, criada a partir da manipulação das ferramentas do meio digital, vai além dos aspectos tecnológicos dos softwares, em função dos apelos da comunicação. O foco maior no usuário, sua capacidade de modificação, edição ou processamento, substituem os suportes e as técnicas específicas da arte anterior aos anos 1970.

Tanto os artistas que exploram a interatividade e os sistemas televirtuais, quanto os criadores de videogames, de acordo com as palavras de Lévy, teriam uma função semelhante no mundo contemporâneo, confirmando o ludismo de ambas as atividades. Mas como proceder ao livre jogo, próprio da arte, se o julgamento estético foi comprometido pela ausência de um objeto, ou mesmo de um original? Talvez por isso soe indevida a restrição da condição artística, que é muito mais ampla, ao ambiente dos computadores.

Ninguém duvida que a capacidade imaginativa das pessoas é muito maior do que àquelas traduzidas em bits para o computador. Nas atividades artísticas que ocorrem no ambiente digital, os instrumentos – interfaces – que propiciam a criação da obra são pré-dados pelos softwares, lidando apenas com a ilusão de liberdade. Desenvolvidos por especialistas em informática – engenheiros – que traduzem a linguagem matemática para outra mais simplificada e sensível, composta de textos, imagens e sons, próximos do mundo real, os softwares limitam e condicionam as experiências artísticas ao ambiente digital.

O pensamento de Lévy, a respeito das perspectivas que convergem arte e tecnologia digital, pode ser compreendido a partir do potencial de conexão e pesquisa inacreditáveis desse ambiente, fazendo com que quase tudo pareça possível, inclusive o intercâmbio entre realidade e ficção, como mostram pesquisas recentes. Nesse terreno fértil, a imaginação artística seria expandida, confundindo fronteiras e acirrando outros modos de percepção.

Segundo Lévy, os “engenheiros de mundos” são aqueles que criam os espaços de comunicação, organizam os processos de cognição ou memória e estruturam as interfaces entre o usuário e o universo de dados. O processo criativo na rede, que favorece a imersão do espectador e a interconectividade com outras obras, faz surgir um novo universal sem totalidade[4], espaço sem centro que, no caso, incorpora o tempo, podendo ser ampliado em infinita transformação. A “essência” desse espaço fluido, de acordo com Lévy, se encontra na velocidade com que são processadas as transformações.

Mesmo que a arte no ambiente digital opere através de uma lógica matemática, nem por isso o criador deixa de ser um artesão na sua versão atualizada. Apesar do meio ter se transformado, a mão que impulsiona para a ação é corporal, bem como os sentidos envolvidos nesta ação. A criação mental, que está relacionada ao corpo, resultando da elaboração dos pensamentos provenientes de um lugar intangível, feito de lembranças, costumes e ordenações,  é o que permite que o virtual se torne uma das formas de percepção do real.

Além das experiências advindas das diversas sensações provocadas nos espaços imateriais do ambiente digital, uma possibilidade nem tão remota assim prevê os acessórios computacionais transparentes no futuro, ocorrendo diretamente sobre o corpo, ao recuperar o caráter lúdico e ritualístico compatível com a investigação intuitiva do mundo sensível. Como nas performances e instalações, o próprio corpo do espectador será participante da obra que lida as novas tecnologias.

Na verdade, a interação direta em tempo e espaço reais já permite as trocas através da fala, que também é corpo, suporte primeiro de comunicação[5]. Mesmo o processo de busca, próprio da rede, movimentando a “matéria” dinâmica e interativa composta de hipertextos combinados aos sons e imagens eletrônicas, não pode prescindir dos princípios análogos aos da tradição oral, basicamente: fluência, leveza e objetividade, que mantêm o interesse pela informação.

Estudos contemporâneos de neurociência prevêem ampliações perceptivas decorrentes dos avanços tecnológicos. Eles comprovam, por exemplo, a distinção do cérebro da pessoa que lê em caracteres alfabéticos daquele que o faz em ideogramas chineses[6]. Talvez esses estudos possam responder às perguntas, hoje em dia muito comuns, que prescrevem as limitações do corpo humano à quantidade de informação que ele possa suportar, confirmando possíveis alterações no seu funcionamento.

Compactuando com o pensamento de Lévy, artistas, designers, arquitetos, fotógrafos, cineastas, músicos e demais profissionais, no mundo atual, lançam mão das mesmas ferramentas para criação no ambiente da rede, onde tudo pode ser animado, transformado, filtrado e reconstituído, contribuindo para uma estética que promove a interação profunda entre método de trabalho e diferentes mídias em um único projeto. Tudo isso levando em conta que o aspecto lúdico implícito nas atividades de recortar, colar, importar, exportar, inserir e combinar, próprias das interfaces dos softwares, possa afetar significativamente o nosso modo de pensamento.

De acordo com o crítico Lev Manovich[7], que percorre a história da arte sob o foco das mídias contemporâneas, os softwares alteram a visão de mundo daqueles que os utilizam. Ou seja, eles propagam uma nova episteme que molda o pensamento, da mesma forma que as obras de Giotto e Picasso o fizeram, tempos atrás. Portanto, os softwares expandem a compreensão do espectador, propondo um diálogo entre tradição e inovação, criação e apropriação, rompendo limites e mais, estabelecendo diálogos entre as várias disciplinas, ações simultâneas para além das questões culturais ou sociais. Sob esse ponto de vista, o uso dos softwares traz muito mais do que alterações tecnológicas: eles propõem uma mudança cognitiva e estética, traduzida em uma nova forma de comunicação.

A proposta dessa nova estética[8], fruto da reprodutibilidade técnica que deriva da perda de um original, de certo modo relaciona a tela do computador à pintura, apesar de resguardar parentescos com as experiências participativas já mencionadas. Pois é a partir da capacidade decisória do usuário, transposta para o método de trabalho gerado pelos softwares, que se produz uma mudança radical na visualidade, já que imagens podem ser armazenadas, dimensionadas, movidas, copiadas, combinadas, superpostas, coloridas e salvas no disco para uso futuro. O que reforça a complexidade do espaço e tempo digitais, que não ergue barreiras para distâncias físicas e nem compactua apenas com a cronologia dos acontecimentos.

Vale mencionar as atividades precursoras dos artistas, em seguida às experiências corporais dos anos 60, integrando a arte a outras linguagens, em audiovisuais e filmes super 8 e 16 mm, e aos meios de comunicação de massa – xérox, serigrafia, offset. Só a partir da década de 80, quando o foco de interesse é transferido para a capacidade de atuação dos meios digitais, a compreensão dos computadores como ferramenta ou instrumento é ultrapassado, sendo mais importante as conseqüências desses dispositivos sobre o pensamento e a criação artística.

Bem entendido, no meio computacional o manejo das ferramentas tecnológicas também faz parte do processo criativo,  uma vez que o modo fragmentado de lidar com as imagens, impulsionado pelos comandos, permite a intervenção direta nesse processo. O término da autoria, instaurando condições de criação coletiva, promove uma entrelaçamento entre obra, percepção do criador e do espectador, capaz de transformá-los simultaneamente. Salienta-se a capacidade de modificar, de modo independente, cada elemento da imagem, do texto ou da música, nessa estética em que tudo é movimento: desde a concepção do projeto até o produto final, também modificável em tempo real.

Como bem menciona Manovich, se Duchamp modificou o signo, deslocando a obra de um contexto para outro, hoje o que ocorre no meio virtual é um remanejamento, combinação de possibilidades que não estabelecem propriamente um conflito. O caráter processual da obra, presente no ambiente digital, esmaece os limites entre os gêneros artísticos, favorecendo o caráter de obra aberta.

Ao contrário das vanguardas históricas, que pensam na convergência das artes, o ápice da mutação, nos dias atuais, está na possível convivência de todas as linguagens nos softwares gráficos, preservando as características individuais de mídias diversas. E é justamente essa estética, autorizando a troca de propriedades e a inserção de diferentes mídias, que expande ainda mais a noção de suporte, relacionando-o à construção do objeto artístico ou à divulgação da informação.

 


[1] LÉVY, P. Cibercultura, São Paulo: Loyo1a, 1998. O filósofo Pierre Lévy dedica-se no livro a relacionar sociedade, cultura e as novas tecnologias surgidas na década de 1970, graças à convergência das telecomunicações e da informática.

[2] Idem, p. 124.

[3] Cardoso DENIS, R. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blucher, 2004, p. 209.

[4] O universal citado por Lévy, diz respeito à possiblidade de construir e partilhar a inteligência coletiva, sem estar submetido à qualquer tipo de restrição político-ideológica. O que vem se mostrando uma questão problemática hoje em dia, a partir de alguns exemplos, como os da China e do Irã.

[5] Santaella, L. A semiose da arte das mídias, ciência e tecnologia. In : Domingues, D. (org.). Arte, ciência e tecnologia. Passado, presente e desafios, São Paulo: Unesp: 2007. De acordo com Santaella, a fala é a primeira mídia de que se tem notícia.

[6] Wolf, M. Proust and the Squid. The story and the science of the reading brain. London: Harper Collins, 2007.

[7] Manovich. L. Software takes command, 2008. Disponível em http://softwarestudies.com/softbook.

[8] Manovich, L. The language of new media. Cambridge: Mit Press, 2002.

 

Beatriz Rocha Lagoa – professora da ECO-UFRJ. É designer, doutora em História Social da Cultura (PUC-Rio) e pós-doutoranda em Novas Mídias e Novas Tecnologias (PACC-UFRJ).

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