Cleomar Rocha – Deslumbramentos e encantamentos: estratégias tecnológicas das interfaces computacionais

A embriaguez é um número

(Charles Baudelaire)

 

Quando a Internet começou a suportar áudio, lembro-me de pessoas maravilhadas com o fato, mal podendo acreditar que isto era possível. Eu tentava entender o porquê da surpresa, se um computador mediano custava, à época, cerca de dois mil e quinhentos reais e um radinho a pilha, que resolvia a transmissão de áudio com melhor qualidade e rapidez custava apenas dez reais em qualquer barraquinha de rodoviária. Definitivamente eu não entendia a razão de tamanha alegria. Certamente que a transmissão de áudio em um novo formato resultaria no surgimento de um novo mercado e consistia, de fato, em uma nova base tecnologia, mas o estava em causa não eram dados técnicos de transmissão ou codificação, mas a recepção propriamente dita, a impressão causada nos ouvidos na forma de som. A surpresa pela presença de áudio no ambiente que não dispunha deste recurso causava uma espécie de ofuscamento crítico frente a simplicidade do fato, tendo em vista a complexidade de tantas outras soluções já existentes.

De certo modo, várias “novidades” não são tão novas ou bem resolvidas, se observarmos o que se tem ou teve no decorrer da história da humanidade. A surpresa com algo já conhecido, apenas mudado de contexto, parece ofuscar, de certo modo, o intelecto, fazendo passar por novidade o que de fato não o é, ou mesmo fazendo algo simples parecer complexo e quase mágico. Muitas das inovações tecnológicas são, em verdade, uma simples transposição de suportes, de analógico para digital, sem qualquer nova configuração de realização da tarefa ou mesmo princípio estético melhor elaborado. No mais das vezes, sequer há a construção de uma metáfora, figura de linguagem bastante comum e muito mal compreendida nos produtos web (ROCHA, 2009). Discursos diferenciados podem elevar algo conhecido a outra categoria, fazendo-o parecer novo. Um vídeo# apresentando o livro como revolução tecnológica fez bastante sucesso no YouTube, justamente usando esta estratégia. A estratégia também é conhecida na literatura, notadamente nas narrativas de gênero fantástico, maravilhoso e estranho.

Acerca das novidades das imagens de síntese, por exemplo, Oliver Grau (2009) nos convida a lembrar da fantasmagoria, historiando sua trajetória e colocando as novidades das aparições em um contexto que não é exatamente novo, antes remonta o século XVIII. Neste mesmo sentido Grau tece alguns comentários deveras instigantes, na perspectiva de nosso pensamento: o primeiro, quando ele diz que chamar a simulação ou representação de aspectos biológicos de vida artificial:

 

Os defensores da a-life afirmam que as criaturas projetadas não são apenas semelhantes à vida, mas que elas próprias são a vida, o que, do ponto de vista teórico, é ingênuo. (…) Não obstante, o processo consegue visualizar facetas de teorias científicas sobre a vida e os resultados são imagens, nada mais, mas também nada menos. (GRAU, 2009, 256)

 

De fato a relação metafórica que constitui a aproximação se perde em alguns discursos, tomando a simulação pela coisa mesma. Esta característica de baixo discernimento, como que tomado de assalto pelo discurso da inovação ou impactado pela novidade da imagem, Grau atribui a imersão.

A imersão pode ser um processo mentalmente ativo; na maioria dos casos, porém, a História da Arte antiga e na mais recente, a imersão é a absorção mental iniciada com o propósito de desencadear um processo, uma mudança, uma transição. Suas características são uma distância crítica reduzida daquilo que é representado, e um envolvimento emocional com o produto. (GRAU, 2009, 257)

É este envolvimento emocional que efetivamente causa a proximidade com o objeto representado e sua representação, reduzindo a criticidade da abordagem. Em outros termos, há um ofuscamento, identificado aqui pelo excesso de informações ditas novas – base discursiva que desconsidera o legado histórico em nome dos novos elementos em cena -, seja pelo impacto causado pelas imagens que seduzem o olhar, pela sua característica de luz emitida, algo identificado pelo termo deslumbramento.

Etimologicamente o termo deriva do verbo deslumbrar [do cast. deslumbrar, de lumbre ‘luz’ e, este, do latim lumem], que significa ofuscar ou turvar a vista pela ação de muita luz; maravilhar, extasiar, fascinar, encher de admiração, maravilhar, cegar momentaneamente pelo excesso de luz (BUENO, 1963). Semanticamente deslumbrar assume a conotação de ofuscamento não apenas pelo excesso de luz, mas também de informação, tomando esta como a luz do saber, do conhecimento. De fato, quando estamos focados em determinadas informações, ficamos cegos a outras, ainda que estejamos diante delas. O conto de fadas A Roupa Nova do Rei, de Hans Christian Andersen, se aproxima desta definição. Todo um reino cego pelo medo de parecer estúpido. O excesso de informação, tal qual de luz, pode ser um problema, na medida em que ofusca, impede a visão crítica, relacional. É neste sentido que o deslumbramento computacional se coloca, impactando usuários pelo aspecto visual, que responde imediatamente aos comandos específicos, e mesmo pela beleza da luz emitida – é comum que fotos digitais de paisagens tenham cores mais vibrantes que os próprios elementos fotografados, dando a impressão de que nas fotos o lugar é mais bonito que ao vivo.

Diante disto será preciso distinguir deslumbramento de encantamento. Antes, contudo, tentaremos pontuar os elementos que causam estes efeitos.

Imersão, transformação e agência são três elementos apontados por Janet Murray (2003) como responsáveis pelo encantamento tecnológico. Murray não faz distinção entre encantamento e deslumbramento, mas sua contribuição para o envolvimento provocado pelos sistemas computacionais auxilia o nosso pensamento, ao defender que a interface é a responsável por este papel, nestes três elementos.

A imersão, sustenta Murray, diz da convocatória que as interfaces computacionais fazem aos exteroceptores humanos, reunindo texto, áudio e imagens.

Imersão é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água. Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensação de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, tão diferente quanto a água e o ar, que se apodera de toda a nossa atenção, de todo o nosso sistema sensorial. (MURRAY, 2003, 102)

Murray situa a imersão enquanto o envolvimento perceptivo, sustentando que viver algo fora de nossa realidade é prazeroso, desejado, podendo haver imersão em música, por exemplo, ou mais intensamente nos sistemas interativos. Já Santaella (2004) entende que a concentração é a imersão, ao situar o leitor imersivo, e Grau (2007) entende que imersão é caracterizada por um envolvimento emocional e por uma redução do pensamento crítico frente ao que se está imerso. Temos, pois, três concepções de imersão: perceptiva, emocional e cognitiva.

A efetividade da ação, com feedback em tempo real, é outro elemento que nos traz prazer, afirma Murray. A autora denomina de agência esta característica, definindo-a enquanto “capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas” (2003, 127). Este é o princípio de interação, ou o estabelecimento de uma ação que resulta em outra ação. No contexto do mundo natural as coisas do mundo respondem a uma ação com uma reação. Um corpo físico tem esse comportamento. Reage, em termos físicos. No ambiente social as pessoas agem a partir de um processamento cognitivo. Não é um processo físico apenas, mas cognitivo, de processamento mental. Por este motivo temos interações sociais, ações resultantes de outras ações. Pessoas interagem. No meio computacional temos a mesma lógica, o sistema processa os inputs, gerando novas ações de sistema. Sistemas processam logicamente informações, resultando em outras ações, e não em reações. Por isto os sistemas são interativos, lógicos, semióticos. Há, contudo, de se pontuar a distinção entre interação e interatividade. Interação ocorre entre pessoas, entre seres vivos. Interatividade ocorre quando há mediação tecnológica. Assim, temos interatividade entre usuário-sistema, interação entre pessoas. Lemos (2011) afirma que “o que compreendemos hoje por interatividade, nada mais é que uma nova forma de interação técnica, de cunho “eletrônico-digital”, diferente da interação “analógica” que caracterizou os media tradicionais” (s/p).

Os ambientes interativos, ao apresentarem características de agência, impactam nossos sentidos, fazendo-nos enxergar a efetividade de nossas ações. As interfaces gráficas são pródigas neste aspectos, principalmente com as imagens de síntese que respondem de imediato aos nossos comandos, como em caves, por exemplo.

O terceiro prazer apontado por Murray é a transformação, a capacidade dos sistemas interativos de transformarem os elementos digitais, desde formas até roteiros. Nos ambientes interativos as informações são moldáveis, fluidas, plásticas. Esta característica permite a reconfiguração das informações em vários níveis, permitindo a realização de percursos informacionais personalizados, o exercício individual em uma mídia pós-massiva.

Imersão, agência e transformação são apontados como conceitos que conduzem ao encantamento, mas podem conduzir ao deslumbramento.

 

Deslumbrados e encantados

Como se apontou, deslumbramento se articula com a idéia de ofuscamento por excesso de luz, de informação. Ao estarmos imersos em um contexto dado, somos impelidos a conduzir nossos processos cognitivos por aquele caminho. A imersão certamente se coaduna com o pacto de leitura, a mesma condição assumida de cremos em eventos reconhecidamente forjados, como em um filme que nos emociona, no teatro, novelas, enfim, em um contexto fictício que nos comove de alguma forma. Esta condição intensifica os efeitos causados no observador, promovendo um nível maior de interação, resultando em uma experiência (DEWEY, 2010).

Por encantamento compreende-se uma sedução que não é momentânea, e é de cunho físico-perceptivo ou moral. Encantar vem do latim Incantare, alterar a forma de um ser por força de bruxedos, extasiar, provocar estado amoroso, cativar (BUENO, 1963). Há, de fato, uma proximidade grande entre os conceitos de deslumbrar e encantar. A distinção parece residir na intensidade dos efeitos provocados. Um efeito momentâneo, de rápida obsolescência, é um deslumbramento. Algo mais assentado na cultura ou nos padrões de gosto, é um encantamento. Neste sentido seria lícito dizer que o mesmo elemento pode deslumbrar uns e encantar outros, por certo. Todavia, a própria cultura, como medida de valoração, seria o melhor diapasão para se distinguir, genericamente, os elementos tecnológicos que deslumbram daqueles que encantam. Em outras palavras, aqueles que causam impactos momentâneos e superficiais, e aqueles que persistem na cultura, pela sua dimensão poética, entendida aqui como estratégia de construção de encantamentos.

Aristóteles (2005) nos apresenta a poética como método de construção de elementos que causam efeitos em quem os recebe. O filósofo grego constrói um método para desvelar como determinados efeitos são construídos, do mesmo como Murray (2003) faz ao desvelar as estratégias de construção do encantamento dos sistemas computacionais por meio da imersão, agência e transformação. Ao assumirmos que a distinção entre deslumbramento e encantamento diz de uma variação de nível de impacto ou efeito causado, assumimos que as estratégias podem ser as mesmas. Grosso modo a distinção estaria, no plano da cultura, em seu assento na cultura geral, e não individual. Dito de outra forma, algo irrisório no contexto da cultura pode ser intenso para um indivíduo, por experiências pessoais tidas. Neste sentido algo que para a cultura seria um deslumbramento, para ele seria de fato um encantamento. Mas se o peso da definição do nível é a cultura, certamente o que considerará será o efeito causado no âmbito geral de uma comunidade, de uma sociedade.

Examinemos alguns exemplos, na tentativa de esclarecimentos. A queima de fogos de artifício é, no contexto geral, uma ação de deslumbramento. A afirmação se sustenta pelo comportamento das pessoas. Ao iniciar a queima, o interesse e admiração são claros e intensos. A intensidade se esvai em curto prazo de tempo. O interesse pela pirotecnia, enquanto efeito plástico, é curto. Por alguns minutos os espectadores ficam deslumbrados pelo efeito visual, mas depois da queima pouco ou nada permanece. É efeito visual puro. Se, contudo, a queima de fogos se assenta em um dado da cultura, como um enredo que dá sentido ao contexto da queima, aquela experiência pode se organizar de modo mais intenso, alcançando o encantamento. Os efeitos visuais do filme Avatar (2009), neste sentido, causam deslumbramentos. E o filme, a despeito de ter sido a maior bilheteria de todos os tempos, não tem mais interesse. O efeito causado não se mantém se não na sua visualização. O encantamento promove algo que vai além deste estado inicial, podendo chegar à catarse, estágio último do encantamento.

Os recursos tecnológicos causam cada vez mais efeitos nas pessoas, em face de um estágio de imersão da sociedade contemporânea na cultura digital. Tal inserção resulta em condições de experiências cotidianas com o aparato tecnológico, sendo que o acesso resulta em maior dinâmica dos efeitos causados nos sujeitos, coletivamente. O interesse cultural pela tecnologia torna-se cada vez maior, seja na constituição de experiências sociais, seja como medida de sua compreensão, desenvolvimento e inovação. Neste aspecto reconhecer os elementos que deslumbram e aqueles que encantam torna-se fundamental para se reconhecer os vetores legítimos de desenvolvimento sociocultural. Pierre Lévy (1999) nos chama a atenção para tais aspectos ao discorrer sobre o trabalho Bezerro de ouro (Golden Calf, 1994), de Jeffrey Shaw. O filósofo nos aponta sobre a necessidade de os trabalhos serem “lidos” a luz da cultura e não apenas dos recursos tecnológicos utilizados.

De modo similar, trabalhos cujos resultados fiquem no nível dos recursos utilizados tornam-se mais próximos ao conceito de deslumbramento que de encantamento: não encontram base cultural para sua fixação, que não o modelo tecnológico adotado, que certamente será superado em pouco tempo. Partindo desta perspectiva podemos identificar porque alguns trabalhos de design de interfaces causam deslumbramento e trabalhos em arte resultam em encantamento. O primeiro se assenta em efeitos que impactam o receptor, enquanto o segundo busca, além do impacto, uma articulação com a cultura, na criação de sentidos. Certamente não estamos generalizando a vinculação, como se o design não fosse capaz de encantar, ou a arte mesma não cause deslumbres, por vezes. É fato que vários trabalhos em arte e tecnologia apenas deslumbram, não encantam. Igualmente poderíamos apontar alguns projetos de design de interfaces que encantam.

Que Golden calf, de Jeffrey Shaw, é encantador, parece não haver dúvida. Vários trabalhos para interactive wall já não seguem a regra, estão mais voltados o efeito de deslumbramento, restringindo sua existência aos recursos tecnológicos em si. Deslumbramento seria, então, aquele interesse intempestivo que nos toma de assalto, impactando nossos sentidos e/ou intelecto, mas que se desfaz ou esvai em um exercício crítico. Encantamento, por sua vez, ainda que tenha esta mesma caracterização inicial, o que por vezes não tem, persiste a nova visada, crítica, mantendo-se integral enquanto experiência, tendendo para a atemporalidade.

Vídeos descritivos de projetos, como A day made of glass, demonstram como as estratégias computacionais conduzem a efeitos de deslumbramento. Diversos projetos com pisos e paredes interativas e derivados usam a tecnologia em seus aspectos de transformação, imersão e agência, como medida para impactarem e promoverem experiências. Contudo, mais relevante será a experiência quando tais aspectos estiverem vinculados a estratégias que alcancem também o encantamento, a uma dimensão poética, ainda que não apenas no viés artístico#.

A arte tecnológica e o design de interfaces são, no mais das vezes, os grandes responsáveis pelo desenvolvimento de trabalhos e produtos em mídias interativas da sociedade contemporânea. As duas áreas se confundem ao adotar as mesmas estratégias poéticas e, por vezes, os mesmos elementos constitutivos, gerando grandes discussões sobre a pertinência de alguns trabalhos no contexto das artes. Não é incomum, por exemplo, a existência de trabalhos que não são artísticos em exposições de arte, pelo uso das estratégias poéticas de interatividade. Neste ponto será preciso exercitar a distinção entre deslumbramento e encantamento, como medida cultural dos efeitos causados pela tecnologia na sociedade, ainda que tal distinção não elimine tais aspectos, antes os utilize para seus fins específicos. Dito de outro modo, deslumbramento não é algo negativo que se deve evitar, tampouco encantamento é necessariamente desejável. A cultura cria e mantém ambas as formas de impacto, tendo espaço para bons projetos que deslumbram, como tem para boas propostas que encantam. Há interesse e espaço para ambos os níveis de sedução.

 

Conclusão

A sedução causada pelas tecnologias computacionais e suas interfaces é uma constante na sociedade contemporânea, chegando ao grau de fetiche em alguns casos. Contudo, são nos níveis de deslumbramento e encantamento que elas se fixam na cultura, promovendo impactos indeléveis na sociedade. Localizadas suas estratégias, nos planos da imersão, agência e transformação, importará, então, verificar o nível de seu efeito.

O artigo levanta como princípios a existência de dois níveis, deslumbramento, em um nível superficial e de rápida obsolescência; e de encantamento, em um nível mais profundo, com vinculações que ultrapassam o impacto perceptivo, assentando-se na cultura.

Neste sentido, reconhecer as estratégias utilizadas pela tecnologia para se promover e também reconhecer seu impacto sociocultural tornam-se uma tarefa dos estudos culturais, notadamente da cultura digital, como base para identificação dos vetores de desenvolvimento da própria tecnologia, mais ainda de suas estratégias poéticas. É neste encaminhamento que o artigo busca se colocar, ao problematizar os conceitos de deslumbramento e encantamento, com foco para as estratégias tecnológicas.

 

Cleomar Rocha é pós-doutor em Estudos Culturais (PACC/UFRJ), pós-doutor em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD/PUC-SP), doutor em Comunicação e Cultura Contemporâneas (UFBA) e Mestre em Arte e Tecnologia da Imagem (UnB). É Professor Adjunto do PPG em Arte e Cultura Visual (FAV/UFG), coordenador do Media Lab UFG – Laboratório de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação em Mídias Interativas – e pesquisador do PACC – Programa Avançado de Cultura Contemporânea – UFRJ.

 

Referências

ARISTÓTELES. Poética. Trad. De Jaime Bruna, In: A poética clássica (Aristóteles, Horácio, Longino). São Paulo: Cultrix, 2005.

BUENO, Francisco da Silveira. Grande Dicionário Etimológico-Prosódico da Língua Portuguesa. São Paulo: Saraiva, 1963.

DEWEY, John. Arte como experiência. Tradução Vera Ribeiro. São Paulo: Martins Fontes, 2010.
GRAU, Oliver. Arte virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: UNESP, SENAC-SP, 2007.
LEMOS, André. Anjos interativos e retribalização do mundo. Sobre interatividade e interfaces digitais. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interativo.pdf> Acessado em: 24 de abril de 2007.
LEVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: 34, 1999.
MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Trad. de Elissa Jhoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.

ROCHA, Cleomar. Metáforas, metonímias e outras velhas figuras de linguagem na poética das interfaces computacionais. In Anais do 18º Encontro Nacional da Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas: Transversalidades nas Artes Visuais. Salvador: ANPAP, 2009. Disponível on-line via URL < http://www.anpap.org.br/anais/2009/pdf/cpa/cleomar_rocha.pdf>. Acesso em 21.abr.11.

ROCHA, Cleomar. Ciberespaço atomizado e novos modos de pensar a cibercultura. In: Revista Z Cultural.  Ano VI, n. 3. Disponível on-line via URL < http://www.pacc.ufrj.br/z/ano6/3/cleomar.php>. Acesso em 30.mai.2011.

SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço – o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.

Filmografia
AVATAR. Direção e Roteiro: James Cameron. Produção: James Cameron e Jon Landau. Elenco: Sam Worthington, Zoe Saldana, Sigourney Weaver, Stephen Lang. EUA: Twentieth Century-Fox Film Corporation / Lightstorm Entertainment / Giant Studios, 2009. 1 DVD (162min).

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