Luiz Agner – Informação jornalística e design da interação gestual

Em uma década, o computador se transformou, de uma tecnologia culturalmente invisível, em um mecanismo fundamental da nossa cultura (Manovich, 2008). Desse modo, a nossa sociedade adicionou uma nova e fundamental dimensão à cultura: o software, e em particular, o software cultural que nos permite acessar, produzir e compartilhar conteúdos. As interfaces (ícones, gestos, folders, sons, animações, cliques e toques) são também, em si mesmas, softwares culturais intermediando interações entre pessoas e mídias, e entre pessoas e pessoas.

Nesse contexto, percebe-se que novas práticas de leitura têm surgido – mediadas pelas interfaces de dispositivos portáteis como os e-book readers, smartphones ou tablets – inseridos e absorvidos rapidamente pelo mercado editorial. São exemplos dessas novas práticas a leitura conectada e a leitura compartilhada. Cabe-nos o desafio de investigar se, e de que forma, essas recentes tecnologias de produção e consumo da informação influenciam a efetividade, a eficiência e a satisfação (leia-se usabilidade) do leitor durante a interação com as novas interfaces, na construção dos significados da leitura (Agner, 2011).

Já existe grande variedade de dispositivos que trabalham no nicho dos e-book readers, a partir de uma diversidade de plataformas, sistemas operacionais ou fabricantes, sendo os mais conhecidos deles o Kindle (da Amazon) e o Ipad (da Apple). Por outro lado, os chamados tablets podem ser definidos como computadores móveis em formato de tabuletas com telas sensíveis ao toque, interação por gestos e conexão sem fio à Internet.  Entre os tablets podemos citar, além do Ipad, os seus concorrentes: Kindle Fire, HP Touch Pad, Sansung Galaxy Tab, LG Optimus Tab, Motorola Xoom, Blackberry Playbook, Toshiba Folio, Positivo Ypy e Acer Iconia, entre outros.

Observa-se uma tendência a que as editoras tradicionais percam seu espaço para empresas oriundas do mundo da tecnologia, como a Apple, a Amazon e a Google. O mercado editorial vem sendo sacudido com o fechamento de grandes redes de livrarias como a Borders, a segunda maior dos EUA, e a transformação paulatina de outras, como a Barnes&Nobles, em companhias de software, concentradas na produção de aplicativos para livros digitais (Brigatto 2011).  Diante das mudanças que se avizinham, a indústria da mídia se reposicionou e o jornalismo procura se reinventar para acompanhar a revolução: um exemplo é o jornal “The Daily”, lançado exclusivamente para o formato Ipad.

A revolução na linguagem jornalística

Segundo a reportagem da tv GloboNews (2011), a história do jornalismo para dispositivos móveis está arriscando os seus primeiros passos. De acordo com a Associação de Editores Online dos EUA, os leitores de jornais norte-americanos que usam tablets serão, no início de 2012, 54 milhões de pessoas. Os aplicativos de notícias estarão entre os mais usados nos novos dispositivos portáteis. Após a popularização dos tablets, surge a inevitável indagação: como produzir e consumir textos noticiosos no novo formato para a mídia digital?

Ao discutir a busca da nova linguagem dos jornais e revistas produzidos para dispositivos móveis, Primo (2011) pretendeu pensar sobre o futuro dos periódicos, salientando que a inovação ainda é pouca e que estes engatinham no novo formato. Em sua opinião, o jornal The Daily estaria compreendendo bem a utilização das potencialidades da linguagem dos tablets, pois apresenta um conteúdo inédito para o formato, com vinculação a mídias sociais, como o Facebook e o Twitter. Entre as publicações brasileiras, Primo destaca a versão para Ipad da revista Veja (figura 1). O mais importante seria evitar conceber a linguagem dos periódicos para tablets a partir dos mesmos critérios impostos pelo webdesign – o que seria inválido dadas as características diferenciadas das novas mídias.

Edições da revista Veja em versão para iPad (2011).

Entre as revistas brasileiras que já possuem versão para tablet podemos citar, além da Veja: Exame, Carta Capital, IstoÉ, IstoÉ Dinheiro, Info, Casa e Jardim, Época, Época Negócios, Status, Superinteressante, Você S/A, Caras, Galileu, Quatro Rodas, Casa e Construção, etc. Entre as estrangeiras: Time, Newsweek, Life, Wired, Vogue, The New Yorker, Popular Mechanics, Fortune, Rolling Stone, National Geographic, MacWorld, Sports Illustrated, entre outras (Bouças, 2011).

Crítico mordaz dos esforços das empresas jornalísticas, o designer londrino Chris Stevens (2011), autor do livro “Designing for the iPad”, observa que muitos dos atuais aplicativos jornalísticos para tablets estão simplesmente mimetizando os já conhecidos e pesadíssimos CD-Roms de outrora – o que os torna menos úteis e práticos do que a própria web, esta que utiliza tecnologias abertas como HTML5 e CSS, muito mais eficientes e igualmente capazes de reproduzir os sofisticados layouts gráficos característicos dos tablets. Tal equívoco, segundo o autor, resultaria na sentença de morte desses periódicos.

O novo paradigma da interação gestual

Os mencionados tablets são dispositivos portáteis, com telas sensíveis ao toque, que consistem em mecanismos de input do novo paradigma da interação por gestos. Segundo Saffer (2009), um gesto pode ser considerado como qualquer movimento físico detectado através de sensores por um sistema digital, ao qual poderá responder sem o auxílio de mecanismos tradicionais, como mouses ou canetas. Os gestos originam-se de qualquer movimento ou estado do corpo humano. Desse modo, um movimento de cabeça, um piscar de olhos ou um toque no chão com a ponta do sapato pode ser interpretado como um gesto. O reconhecimento de gestos é um tópico específico da Ciência da Computação e da Tecnologia da Linguagem que objetiva interpretar a comunicação corporal humana a partir de algoritmos matemáticos.

O reconhecimento de gestos representa a forma de os computadores começarem a compreender a linguagem do corpo, indo além das interfaces tradicionais, limitadas ao uso do mouse, joystick ou teclados (como fazem as de linha de comando ou as interfaces gráficas).  Atualmente, os estudos dos gestos focam-se no reconhecimento do movimento das mãos e das expressões faciais. Um momento do cinema conhecido por exemplificar a interação com computadores por meio de interfaces gestuais foi a clássica cena de Tom Cruise em Minority Report (figura 2).

Tom Cruise interage com um sistema por meio dos gestos em Minority Report.

Stevens (2011) lembra-nos que as “antigas” interfaces WIMP (windows, icons, mouse, pointer) tiveram sua origem nas décadas de 60 e 70 nos laboratórios PARC da Xerox. Sistemas desse tipo utilizam o deslocamento do mouse em uma superfície horizontal plana para mover ou selecionar objetos correspondentes na tela. Nos últimos quarenta anos, temos interagido do modo concebido por Douglas Engelbart, Alan Kay, Tim Mott, Larry Tesler, e outros engenheiros e designers da época: através da metáfora do desktop. Mas esses métodos de manipulação indireta estão sendo rapidamente preteridos em função da manipulação direta (conceito seminal proposto por Ben Shneiderman em 1983) e, em poucos anos, os sistemas centrados no mouse provavelmente nos parecerão tão arcaicos como hoje são as interfaces de linha de comando ao estilo MS-DOS.

A Apple e outros desenvolvedores estão marcando a transição de um mundo onde se manipulava a informação utilizando periféricos, para um mundo em que se toca, gira e se agita os computadores. A relação entre os movimentos da mão e os objetos na tela do iPad é literal: a direção, o tamanho e a velocidade são determinadas diretamente pelos dedos do usuário. Para Stevens (2011), esta pequena alteração no modo como as pessoas interagem muda tudo radicalmente. O dedo humano, juntamente com a tela touch-screen, apresenta novos problemas aos designers de interação, difíceis de abordar assim como difíceis de solucionar. Muitos designers de aplicativos para iPad falham em utilizar as potencialidades e recursos dos gestos.

De acordo com Dan Saffer (2009), as interfaces gestuais podem ser classificadas em touchscreen ou de forma livre. As primeiras pressupõem que o usuário toque diretamente a tela do dispositivo; as de interfaces livres podem requerer controles, luvas especiais, ou ter simplesmente no corpo humano dispositivo de input. O público em geral está sendo exposto a diversas formas de interfaces gestuais através de quiosques de informação, smartphones ou caixas automáticos: aos poucos vai sendo treinado a desenvolver novas e sofisticadas expectativas de interação.
Saffer elenca as principais características requeridas de um bom design para interface gestual. São elas: (1) detectabilidade: refere-se à importância das affordances, conceito cunhado pelo psicólogo Gibson e popularizado por Don Norman; (2) confiabilidade: a interface deve parecer segura; (3) ser responsiva: fornecer uma resposta instantânea ao usuário (em até 100 milissegundos); (4) adequação: precisa ser adequada ao contexto (dependendo da cultura, há gestos que são insultuosos); (5) significância: ter significado específico para as necessidades do usuário; (6) inteligência: deve realizar eficientemente o trabalho que o ser humano não pode realizar tão bem; (7) sutileza: a capacidade de predizer as necessidades do usuário; (8) divertimento: gerar o engajamento do usuário através da diversão; (8) estética: deve ser prazerosa aos sentidos visual, auditivo e háptico; (9) ética: não solicitar gestos que façam as pessoas parecerem tolas em público ou que só possam ser executados por jovens e usuários saudáveis.

Os novos desafios do Design de Interação

Como mostramos, gestos, vozes e olhares são formas naturais de comunicação entre pessoas, e tais métodos estão começando a ser considerados seriamente para a interação entre homens e máquinas. As chamadas “interfaces naturais” (NUI – Natural User Interfaces) começaram a ganhar força a partir de 2006, com o lançamento do console de jogos Nintendo Wii – em que o movimento e a gesticulação dos usuários controlam as atividades. Em 2007, a Apple lançou a primeira versão de seu Iphone com tela sensível ao toque e, três anos depois, o sensor Kinect para o console XBox da Microsoft eliminou o uso de controles: o corpo do jogador passou a comandar a ação. Em breve, o Kinect vai romper a fronteira dos games, passando também a comandar o sistema operacional  (Brigatto, 2011).

Apesar de todo o alvoroço mercadológico gerado em torno das possibilidades abertas pelos novos dispositivos, em recente coluna para a revista Interactions, o psicólogo cognitivo e pesquisador da Interação Humano-Computador (IHC), Donald Norman, apontou que a recente corrida dos engenheiros de software para desenvolver interfaces gestuais tem levado ao esquecimento dos princípios e dos padrões sedimentados do Design de interação (Norman e Nielsen, 2010). Os problemas das interfaces gestuais lembram os primórdios da web e do lançamento do navegador web Mosaic, quando os recursos de mapeamento de imagens eram utilizados de modo indiscriminado e incoerente pelos designers.

As interfaces gestuais de hoje têm ignorado princípios essenciais da interação, que são independentes de tecnologias específicas. São eles: a visibilidade (affordances percebidas); o feedback; a consistência (os padrões); as operações não destrutivas (reversibilidade ou undos); a detectabilidade (a qualidade das funções poderem ser descobertas através da exploração de menus); a escalabilidade (funcionar em todos os tamanhos de telas); e a confiabilidade (não aleatoriedade das operações).

De acordo com testes de usabilidade, aplicados com usuários desses equipamentos portáteis, os dois autores citados concluíram que os sistemas com interfaces gestuais são divertidos e excitantes. Entretanto, os novos estilos de interação permanecem em sua infância e necessitariam de uma dose muito maior de experimentação em laboratórios, antes de ser jogados no mercado. Os movimentos e gestos compreendidos no guia de interfaces do Apple IOS ou do Android podem ser excitantes, mas são muito difíceis de controlar, sujeitos a erros e a acionamentos inadvertidos. Além disso, os diferentes aplicativos para tablets utilizam diferentes regras de interação, confundindo os usuários.

Algumas conclusões preliminares

De acordo com Manovich (2008), temos a necessidade premente de investigar a onipresença do software na contemporaneidade, pois ele passou a desempenhar um papel fundamental em nossa cultura. As interfaces (ícones, folders, sons, gestos, animações, cliques e toques) são, em si mesmas, softwares culturais que intermedeiam as interações das pessoas com as mídias e delas com as outras pessoas. Podemos observar que as interfaces de interação natural (natural user interfaces) integram-se neste contexto geral.

Atualmente, pode ser notada a emergência de práticas de leitura mediadas por computadores portáteis, máquinas pessoais poderosas basicamente voltadas para a recepção e a leitura de informação, para internet, interação social e jogos – que estão sendo inseridas na nossa cultura cotidiana e no mercado editorial, com grande impacto e velocidade. As telas sensíveis ao toque difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual. O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levanta a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística. O reconhecimento de gestos representa o início de uma nova forma de os humanos interagirem com os computadores, que começam a compreender a linguagem do corpo, indo além das interfaces mecânicas tradicionais. As telas que respondem ao toque são prazerosas de se utilizar, na medida em que adicionam à navegação a experiência da atividade e de manipulação direta dos conteúdos, superando o simples método point-and-click. As interfaces gestuais acionam particularmente o nosso sistema sensorial háptico – que entra em ação, em conjunto com o sistema visual e auditivo – para compor a polissensorialidade perceptiva característica do novo tipo de leitor, como demonstrou Santaella (2004).

Observa-se que a corrida dos designers, engenheiros de software e programadores para criar interfaces que se beneficiam dos recursos de interação gestual tem acontecido demonstrando extrema ignorância em relação a princípios elementares e padrões consolidados do Design de Interação. As novas interfaces parecem esquecer qualidades essenciais de projeto como, por exemplo, a visibilidade de affordances, o feedback, a consistência, as reversibilidade de ações, a detectabilidade de funções, a escalabilidade das resoluções de telas e a confiabilidade das operações.

Este artigo teve o objetivo de iniciar a discussão de alguns aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação multidisciplinares. Enfatizamos a necessidade de questionar suas premissas, e avaliar seus erros e acertos, para a identificação de parâmetros que orientem o trabalho dos designers de interação que pretendem desenhar publicações para dispositivos com interfaces sensíveis aos gestos, sob o ponto de vista da sua centralidade no leitor imersivo.

 

Referências
AGNER, Luiz.  Em busca de um olhar interdisciplinar sobre a arquitetura de informação, a usabilidade e a metacomunicação em dispositivos móveis com interfaces gestuais. Anais do Simpósio Nacional da ABCiber. Florianópolis: ABCiber, 2011. ISBN: 978-85-61682-64-4
BRIGATTO, Gustavo. Acostume-se a interagir com seus eletrônicos. 26 de dezembro de 2011. Valor Econômico, Pág. B3.
BRIGATTO, Gustavo. Atraso em livro digital pode ajudar editoras. Valor Econômico, 26 de julho de 2011. Pág. B3.
BOUÇAS, Cibelle. Revistas têm nos tablets nova fonte de receita. Valor Econômico, 2 de dezembro de 2011. Pág B3.
GLOBONEWS. Programa GloboNews Especial: Evolução dos tablets obriga o jornalismo a se encaixar em um novo formato de informação – 10/07/2011 [online]. Disponível em http://g1.globo.com/videos/globo-news/globo-news-especial/.  Acesso em julho 2011.
MANOVICH, Lev. Software Takes Command. Version november 2008 [online]. Disponível em www.softwarestudies.com/softbook . Acesso: dezembro 2010.
NORMAN, Donald; NIELSEN, Jakob. Gestural Interfaces: A Step Backward in Usability. Interactions. Vol. 17, issue 5, sept-oct. 2010. p. 46-49.
PRIMO, Alex. Núm3ro Primo: Jornalismo para Ipad e Kindle [online]. Disponível em http://www.youtube.com. Acesso: Junho 2011.
SAFFER, Dan. Designing gestural interfaces. O´Reilly, Sebastopol, 2009.
SANTAELLA, Lucia. Navegação no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo, Paulus, 2004.
STEVENS, Chris. Designing for the iPad. John Wiley & Sons, 2011. 336p.
Doutor em design pela PUC-Rio (2007), pesquisador e professor. Leciona nas Faculdades Integradas Helio Alonso, no Centro Universitário da Cidade (RJ) e na PUC-Rio. Tecnologista do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), e autor do livro “Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário” (Quartet, 2009). Atualmente, desenvolve pesquisa junto ao Programa Avançado de Cultura Contemporânea (PACC-UFRJ).

 

*Luiz  Agner é Doutor em Design pela PUC-Rio (2007), pesquisador e professor. Leciona nas Faculdades Integradas Helio Alonso, no Centro Universitário da Cidade (RJ) e na PUC-Rio. Tecnologista do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), e autor do livro “Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário” (Quartet, 2009). Atualmente, desenvolve pesquisa junto ao Programa Avançado de Cultura Contemporânea (PACC-UFRJ). Para mais informações, acesse o blog do autor: http://www.agner.com.br/

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